(2011.06.08)

 
 박주원 님 ( http://emusic.egloos.com )

 국내 제일의 전자음악 블로그를 운영하고 있는 미국에서 활발히 활동하고 계시는 전자음악가이자 선생님이신, 박주원 님을 만나뵙고 왔습니다. 다시 한번, 바쁘신 가운데에서도 이렇게 인터뷰 시간 내주신 점 감사드리며, 닻올림 공연 잘 봤습니다.^^


- Interview
(존칭어는 생략)

Q. 전자 음악을 하게 된 계기는?

A. 어렸을 적 부터 외국에서 살아왔었다. 방과후 활동으로 밴드를 하게 되었고, 그 곳에서 처음 키보드를 만지게 되었는데, 점점 흥미가 생기게 되었다. 음대를 가게 되면, 이런 키보드와 음악을 다루는 것을 배울 수 있겠다는 생각이 들었다. 그 후에, 버클리 음대로 진학을 해서 공부를 하다가 전자 음악에 관심이 생겼고, 이 음악을 활용할 수 있는 분야가 많다고 생각을 해서, 공부를 계속 하다 보니 지금 이 곳 까지 왔다. 결국, 어려서부터 음악을 하겠다는 생각과 꿈이 지금까지 이어지게 된 것 같다.

 

Q. 어렸을 적의 꿈은 어떤 것인지?

A. 어렸을 때, 대중음악 쪽에 관심이 있어서, 이 분야를 계속 하고자 하는 생각이 있었는데, 대학교 3,4학년 때 한 선생님으로부터 대중음악 외에 주류에 속하지 않은 여러 실험 음악의 존재를 소개받게 되었다. 이 때 부터, 이 분야에 본격적으로 흥미를 가지게 되었고, 학문적으로 좀 더 공부하고 싶다는 생각이 들었다. 특히, 음악을 research 한다던지, 새로운 면을 찾는다는 것에 관심이 많아져서 공부를 많이 하게 되었다. 요즘에는 대중 음악을 하고 싶다는 생각도 다시 든다. 대중 음악이든 비주류 음악이든 밑바탕에는 결국 상관 관계가 있기 때문에, 이 분야를 요즘에 관심있게 공부하고 있다.

 

Q. 구체적으로 어떤 일을 하고 계시는지?

A. 현재, 음악 테크놀로지 분야의 학생들을 가르치는 선생님을 하고 있고, 그 시간 외에 현대 무용과의 협연을 하고, 내가 작곡하고 있는 실험적인 전자음악을 일반적인 대중들에게 콘서트를 열고, 특강 같은 것으로 소개하려는 일들을 많이 하려고 하고 있다.

 

Q. 요즈음 '오카리나' 같은 아이폰 음악 앱이나 'Curtis Road' 같은 전자음악가가 만든 앱 등, 점차적으로 일반 사람들도 이 전자 음악 분야에 대해서 관심이 많아지고 있다. 향후에도 이 음악에 대하여 더 관심이 많아질지?

A. 제 개인적인 생각으로는 우리나라 뿐만 아니라, 전 세계적으로 충분히 먹힌다고 본다. 태어났을 때 부터 음악을 듣는 환경이 콘서트 가는 시간보다, 이런 앱이나 툴로 음악을 들을 수 있는 시간이 더 많아지고, 전자 음악도 흔하게 들을 수 있다. , 우리 세대는 이런 전자 음악에 거리낌이 없다. 요즈음 학생들에게는 일반적인 힙합과 테크노가 아닌. 실험적인 소리의 빛에도 많은 관심을 가지고 듣는 경향이 보인다. 또한, 이러한 interaction이 몸에 배었기 때문에, 전자음악이 각광 받을 수 있는 환경은 만들어졌다. 하지만, 분명 킬러앱은 존재하지만, 사람들에게 감동을 줄 수 있는 컨텐츠가 아직은 부족하다. 또한, 음악가들이 점차적으로 수평적이 되고 있고, 과거와 같이 순위를 정하는 형식도 소멸되고 있고, 청취자와 음악가는 점차 다양화되고 분산되고 있다. 가령, 요즘 젊은 사람들이 듣는 음악도, 여러 장르의 음악을 함께 들으며, 이상한 음악이나 생소한 음악이라는 경계도 점차 허물어지고 있다.

 

Q. 이런 음악 앱의 비즈니스적인 측면에 대해서 어떻게 생각하시는지?

A. 이런 음악 앱들도 처음에는 신기할지 몰라도, 몇번 만져보면 금방 질린다. 지금 시중에 사용하고 있는 음악앱은 기존에 데스크탑 소프트웨어에서 사용되던 것을 그대로 포팅시킨 것에 불과하다. 기존 기능을 넘어서 계속 무언가를 줄 수 있는 앱이 킬러앱이다. 가령, 개인적으로 음악 연주에 도움이 되는 앱들을 주로 사용하는 편이다. 또한, 이런 음악앱을 듣고 만들면서, 나 자신만 듣고 있다는 것이 한계로 보일 수 있다. 페이스북 같은 네트워킹 기능이 없는 음악 앱은 특색이 없는 많은 앱 중의 하나로 보인다. 중요한 것은, 이런 음악 프로그램으로 사람들에게 주려는 목적이 무엇인가이다. 남에게 들려주거나 내가 듣거나 이 음악 프로그램으로 이런 식으로 듣고 싶은 마음이 드는지이다.

 

Q. 전자음악에 대한 자신만의 관점은 무엇인지?

A. 제가 생각하는 전자음악의 정의는 '스피커를 최대로 이용하는 음악'이다. 피아노나 오케스트라는 악기의 소리를 주로 이용하는 음악이라면, 전자 음악은 스피커를 최대한 이용하여 음악을 표현한다. 전자 음악에 사용되는 요소는 모든 소리가 해당된다. 전자 음악을 할 때, 중요하게 생각하는 것은 절제하면서 무언가를 제대로 표현하는 것이다. 가장 매력을 느낀 것은 악기 외에 여러 가지 소리를 쓸 수 있다는 점과 사운드 스케이프 같은 공간에 대한 인식을 음악적으로 표현할 수 있다는 것이다. 가령, 실제 세계에서 표현되기 어려운, 소리가 멀리 있고 가까이 있는 것을 왔다갔다 표현할 수 있다는 것은 전자음악만의 매력이다.

제가 추구하려는 음악은 내 작품과 곡을 듣고 사람들이 일상생활의 소리를 다르게 들을 수 있는 관점을 넓히는 것이다. 가령, 내가 작곡한 개구리 소리를 듣고 좋았다고 생각하면, 직접 밖으로 나가서 개구리 소리를 들으면서 어떤 변화가 있는지 생각해볼 수 있게 만드는 것이다. , 이런 음악으로 세상 사람들에게 기여하고 싶은 생각이 크다.

 

Q. 아이돌, 팝 같은 한국 음악 시장에 비해 외국에서는 이런 전자 음악 분야에 사람들이 관심이 높은지?

A. 제 주위에 있는 사람들은 오픈된 사람들이 많다보니, 이런 음악에 대해 거리낌 없이 듣는다. 물론, 실험적인 부분이 많다보니 비주류 음악이고, 대규모 콘서트와 같은 곳에서 공연하기 어려운 부분도 있다. 전자음악을 기존 관점대로 들으러 오는 것보다, 이런 새로운 소리가 있고, 음악가가 이렇게 노력하고 방향을 잡고 있구나 라는 생각을 하면서 들으면 좋다.

 

Q. 궁극적으로 저는 이런 분야나 영화 음악 같은 것을 해보고 싶은 생각이 있다. 이런 예술 분야를 하기 위해서, 경제적인 부분이 먼저 충족이 된 후에 본격적으로 해보겠다는 생각이 타당하다고 보는지?

A. 시간을 완전히 분리해서, 이거하고 저거하겠다고 단계적으로 생각하는 것은 위험한 발상인 것 같다. 틈나는 대로 음악을 작곡하고, 음악계에 발을 담그는게 좋다. 시작이 참 어려운 것인데, 이분야에 관련된 사람의 견해도 들어보고 발전하는 과정이 필요하다. 기존의 찰스 아이브스라는 작곡가는 보험사인데도 불구하고, 훌륭한 곡을 쓴 사람도 있다. 그렇기에, 뭐가 맞고 틀리고는 우리가 판단하기 어려운 문제이다. 물론, 경제적인 부분이 예술하는 데에 민감한 문제일 수 있다. 요즘 음악 시장은, 꼭 음악 앨범 만을 팔아서 수익을 남기는 것에만 국한되지 않는다. 아까 말한 음악 앱과 같이, 연계를 해서 자신이 하려는 음악을 발전시킬 수도 있는게 요즘 사정이다. , 기존 음악비즈니스는 지금 시장에 통용되지 않는다. 지금 이런 프레임이 깨진 상태에서 2,3년후 미래에는 지금보다 더 바뀔 가능성이 있다. 음악을 하려면 한가지만 하려고 들면 안된다. 같이 복합적으로 하는 것이 더 좋을 수도 있다는 판단이다.

 

Q. 음악계의 네트워킹이 중요한 것인지?

A. 한국 음악계는 잘 모르겠지만, 지금 몸 담고 있는 미국의 음악계는 빌빌대는 그런 관계가 아닌, 사람과 사람간의 네트워킹이다. 내가 생각하는 음악적인 사람관계는 내 음악으로 서로가 통하는 상대가 중요하다. 그렇게 서로 존경하고 공감하면서 배울 수 있는 관계를 말한다. 컨퍼런스 같은 곳에서도 그런 네트워킹을 가지기 위해서, 처음에는 어렵더라도 계속적으로 참여를 한다면, 음악적인 관계를 가질 수 있는 사람을 만날 수 있다. 그렇기에, 어쩌면 시간이 중요할 수 있다. 하지만, 이 곳은 그런 시간보다도 실력이 냉정하게 판단되는 곳이기도 하다.

 

Q. 10년 후의 자신의 모습을 상상하신다면?

A. 뚜렷하게 한가지 있다. 나만의 공연장을 가지고 싶다. 내가 초청하고 싶은 아티스트와 주변 사람들과 함께 들을 수 있는 공연장에서 내가 작곡한 곡을 들려주고 싶다. 또한 평생 계획으로는, 계속 지금처럼 곡을 쓰고 싶다. 곡 쓰고 연구하고 사람들과 이렇게 네트워킹하면서 살아갈 생각이다.

 

Q. 하루 일과를 어떻게 계획하고 지내시는지?

A. 저는 하루 리스트를 상세하게 기입하는 것을 매우 중요시 여긴다. 기입이 잘지켜지지 않을 때도 일주일에 무언가를 하자는 시간표를 만들어 기록하기도 한다. 분명, 예전 젊음의 열정이 식을 시기가 언젠가는 온다. 하지만 이럴 때, 이런 열정의 뜨거움을 어떻게 유지하느냐는 이렇게 시간의 계획을 잘 짜는 것에 좌우된다고 본다


- Think

블로그를 처음 접한 오래 전 부터, 전자음악 알아보기 블로그를 알아왔었다. 나도 이런 음악과 소리의 새로운 면에 관심이 많이 있어왔던 터라, 틈나는대로 새로운 포스팅을 보면서, 이 전자음악이 어떤 것인지 개략적으로 탐색할 수 있었는데, 결국 이렇게 좋은 기회로 인해 평소에 궁금했던 점을 주로 해서, 대화를 할 수 있었다. 최근에는 직접 소규모 콘서트에 참여해서 전자음악 공연을 들을 수 있었다.
사실, 그 공연에서 흔치 않은 새로운 경험을 했다. 기존의 멜로디컬한 선율에 길들여져 있는 내 귀에 비정형적으로 간혹 음산하고 괴팍하게 들려오는 소리의 향연에 처음에는 어떻게 대처해야 할지 몰랐다. 그럼에도 참 재미있는 점은, 주변에 있는 일상적인 물건에 의해서 평소에 예기치못한 소리를 들을 수 있었는데, 이런 물건의 소리가 이어지고 합쳐지면서 어떤 형용치못할 무언가의 느낌을 가지게 만드는 음악을 만든다는 것이었다. 
이제까지 영상에서는 느낄 수 없었던 낯설고 새로운 경험이었고, 여러 파편적인 아이디어들이 샘솟았다. 이런 아이디어들을 가지고 전자음악을 통해 느낌을 주고 받는 것이 하나의 즐거움이 아닐까 생각해본다.
인터뷰를 다시 읽어보면서, 먼저 이 분야의 일을 직접 하고 계시는 선생님의 경험이 나에게 큰 조언이 되었다. 이러한 경험에 대한 이야기는 직접 만나서 네트워킹하지 않는 이상, 쉽게 접하기 어렵기 때문에 이번 만남이 좋은 도움이 되었다.
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(2011.02.18)

1 – 전문가 선정 이유와 접촉 경로

 최영준 선생님은 현재 서울예대 디지털 아트 학부의 교수이시면서, 퓨전 밴드 오리엔탈 익스프레스의 리더, 피아니스트 같은 여러 직종을 지니고 있으며, 과거 게임 개발에 몸담고 계시다가, 돌연 유학 길에 올라 재즈 음악을 전공하시고 한국에 돌아와 이제는 독창적인 자신만의 길을 가시고 있는 점을 보고 많은 조언을 얻을 수 있다고 판단이 되어 전문가로 선정하였다. 특히, 과거에 컴퓨터 음악이라는 저서를 탐독하였는데 이 책은 이 분야에 대해 제대로 설명이 된 최초의 국내서로서, 이 장르에 많은 관심을 가지게 된 계기가 되었으며, 이 책의 저자인 최영준 선생님의 활동을 주시하고 있었다. 그리고, 이렇게 직접적인 면담을 할 기회를 얻었다.

 

 직접적인 연락 창구를 찾지 못해, 일단 오리엔탈 익스프레스의 twitter following 하고, 간단한 용건과 이메일을 부탁 드렸었다. 일주일 후에, 답변이 왔고 이메일로 상세한 용건과 인터뷰 시간 등을 문의하였다. 그 때, 미국 출장 중이시라, 다음주 금요일에 시간이 괜찮다는 답변과 전화번호를 받고, 인터뷰 전날, 전화를 하여 구체적인 장소와 시간을 문의한 후 만날 수 있었다.

 

2 – 인터뷰

 

(존칭어는 생략)

 

(열정 대학에 대한 소개를 하자, 좋은 취지의 단체라고 운을 떼신 후, 현재 대학의 불합리성에 대해 지적 하신 후중략)

 

Q1. 그럼에도 불구하고 왜 대학교수가 되셨는지?

A1. 월급 때문은 아니다. 예전 군대 제대하고 서세원 토크쇼같은 방송에서 밴드 활동을 한 적이 있었는데, 그 곳에서 음악인, 가수, 탤런트 등을 많이 봐왔었다. 그들을 보면서 사람들에게 올바른 가치관을 심어 주는 것이 중요하다고 생각했다. 왜냐하면, 그 곳은 가치관이 없고 부조리하고 문란한 분위기가 팽배했기 때문이다. 그래서, 그 곳을 나와서 음악을 하고 싶었고, 재즈를 더 공부하고 싶은 마음에 유학 길에 오르게 되었는데, 그 대학에서도 갈 길을 못 찾고 방황하는 사람들을 많이 보게 되었다. 그래서 그런 젊은이 들에게 비전과 올바른 길을 가르쳐주고 싶은 동기에서 교수가 된 것이다.

 

Q2. 오리엔탈 익스프레스 그룹을 결성하시게 된 계기가 특별했을 것으로 생각한다. 한국의 전통악기와 서양 악기가 어울러진 퓨전 음악을 선택하신 경위가 무엇이었는지, 팀원들은 어떻게 의기투합하여 현재에 이르게 되었는지 궁금하다.

A2. 오리엔탈 익스프레스를 시작하게 된 동기는, 예전 방송 음악을 많이 했었던 적에, 우리나라의 방송음악의 대부분은 일본의 Casiopea, T-Square 같은 퓨전음악 밴드의 곡이 많았다. 그래서 우리 밴드 음악이 시초가 되어 한국 고유의 연주 음악을 사용했으면 좋겠다는 생각을 하고 있었다. 그리고 그 시점에 국악 VSTI(가상 악기) 플러그-인을 만들어서, 무료로 배포하였는데 이 소프트웨어가 훌륭하다고 판단하려면 곡을 써야 하기에, 곡을 한 두 개씩 만들다 보니 밴드를 만드는 것이 어떨까 하고 생각하였다.

그리고 우리 나라에는 동일 멤버로 십 년 이상 지속하는 밴드가 없었다. 처음 자신을 포함한 남자 세 명이 십 년만 헤어지지 말고 해보자는 신념으로 밴드를 결성하였고, 그 와중에 팀원이 많이 뒤바꼈었다. 특히, 젊은 사람들이 돈이 되는 쪽으로만 자리를 옮기다 보니 한 사람과 음악을 오래 했을 때, 만들어 낼 수 있는 깊은 가치를 발견하기도 전에 그 기회를 저버리는 것이 아쉬웠다. , 오랫동안 해보는 것이 이 밴드의 가장 큰 목적이다.

 

Q3. 오리엔탈 익스프레스의 음악을 듣다 보면, 국악과 재즈, 일렉 등을 오묘하게 섞어 놓아, 이제껏 들어본 적이 없는 독특한 정체성이 묻어난다. 오리엔탈 익스프레스의 의미는?

A3. 오리엔탈 익스프레스의 의미에 대하여 짚어 보자면, 서양에서 보는 오리엔탈리즘이란, 중동의 천하고 저급한 문화로 보인다. 하지만, 서양 문화는 이런 페르시안, 아시아 문화로부터 영향을 받은 것이 많다. 한편, 백제의 도시 부여에는 금동향로가 있다. 그것이 전해온 길이 있는데, 서역을 타고 서양으로 전해져 가는 것이다. 따라서, 천하게 여기는 오리엔탈리즘이 좋은 음악으로서 다시 돌려주는 것을 들어보라는 취지에서 오리엔탈 익스프레스라고 표현하였다.

 

Q4. 선생님께서 만드신 i가야금과 i해금도 그런 취지에서 만드신 것인가?

A4. (뒤에 전시된 가야금, 해금 프로토타입을 보여주며) 전자악기가 필요한 이유는 새로운 음악을 만들기 위해서는 서양 악기와 조화를 시키다 보니 원래 상태에서 음향적으로 해결할 수가 없다. 본래 가야금과 해금은 사랑방에서 듣던 악기였기 때문에, 이것을 공연장으로 가져갔을 경우에 잡음이 악기 내에서 공진하므로 사용할 수가 없다.

그 악기 내부의 복판이 공진하기 때문에 속을 전부 파내고 센서를 넣어 한번 터치했을 경우 큰 울림이 나도록 한다. 전자 기타가 나온 지 30년 밖에 안된 점을 감안하면, 지금 가야금 또한 조선 시대 후기의 가야금과 많이 달라진 점을 보아 앞으로 이 악기 또한 어떻게 변화할지는 모르는 것이다. 변화되기를 주저하는 사람들은 권력을 가지다가 망하는 사람이다. 현재 국악계는 이런 관점을 지니고 있는 것 같아 염려가 된다.

 

Q5. 그렇다면, 이 악기를 보급화 시킬 수 있는 여지가 있는 것인가?

A5. 그래서 아이폰 앱을 만든 것이다. 이 앱은 국내 앱스토어에서 2위까지 했었는데, 그 이유는 교과서에서 보았던 가야금 소리를 실제로 듣고 싶어했던 사람이 많았기 때문이다. 그런 식으로 계몽을 하는 것이다. 컴퓨터 음악 소프트웨어는 전문 음악인 만이 다룰 수 있는 것이었다면, 아이폰 앱은 전국민 누구나 사용할 수 있는 것이다. 이렇게 사회의 기여도를 높이고 지속적으로 확대를 하는 것이 내 사명이라고 생각한다. 그렇게 인지도가 높아지면, 비즈니스로 이어질 수 있다. 가령, 처음 i가야금을 내놓은 이후에 다운로드 수가 높아지자, 비슷한 앱 너 다섯 개정도가 따라서 출시가 되었다. 난 이것이 좋은 현상이라고 본다.

 

Q6. 예전 서울예대 졸업작품 전시회 때, 아이팟을 들고 사물놀이를 연주하는 그룹인 디지타를 결성하신 것으로 안다. 그 때, 학교 게시판에 느닷없이 돈벌자는 구호를 내세우고 모집하셨다고 들었다. 사실, 저도 이런 예술적인 부분과 첨단 기술과 접목을 시킨다면, 비즈니스적으로 좋은 성과가 날 수 있다고 생각되어, 개인적으로 여러 실험들을 진행중 이다. 여하튼, 이 시기에 혹시 어떤 선견지명을 지니시고 이러한 프로젝트를 생각하신 것인지, 그 이후로 근황은 어떻게 되었는지 궁금하다.

A6. 이 당시 학생들은 취직하는 것이 목적이었기 때문에, 프로그래밍, 영상, 음향 등 다양한 분야를 공부하는 사람이 많다. 전자 음악이 시작된 지 약 50년 정도 되었고, Max 라는 교수로부터 처음으로 시작이 되었다. 또한, 신디사이저로 음악을 작곡하게 된 지 얼마 지나지 않았다. 매년 학회에 참석할 때 느끼는 거지만, 작년 아이폰 앱이 현재 어마어마한 시장으로 변모된 것을 보면, 향 후에 어떤 식으로 변화될지는 알기가 어렵다. 하지만, 요즘 느끼는 결론은 기존과 같은 음악 시장은 없다는 것이다. 하지만, 음악을 쉽게 작곡하게 도와주는 소프트웨어와 책 등의 시장은 비전이 있다고 본다. 구체적으로 izodoper, smule, guitar hero 같은 앱 들은 많은 돈을 벌었다. 이 추세에 맞춰서 음악대학도 C프로그래밍을 가르치기 시작했다고 한다. 이건 전혀 다른 패러다임의 문제이다. 음악으로 돈을 버는 것과 어떻게 음악을 잘 만들까의 문제. 이것을 많은 사람들이 혼동을 한다.

 

Q7. 우리나라에서 smule 사와 비슷한 컨셉의 음악 앱을 만들어 판다면, 시장성이 있다고 보는가?

A7. 우리나라에서는 안될 것 같다. 가령, 갤럭시S 런칭 할 때, 여러 일들을 해봤지만 잘 되지 않았다. 내가 보기엔 우리나라 시장은 작다. 또한, 우리 나라 사람들은 유료 구매를 하지 않는다. 오히려, 애플리케이션을 만들기 위해서는 무조건 외국으로 나가야 한다고 생각한다. 예를 들어, 1등을 하는 애플리케이션이 3주 만에 밑으로 내려온다. 1등과 2등의 매출 차이는 3분의 1이다. 3등 이하는 매출이 거의 없다. 1등 해야 우리나라에서 2000만원 정도 겨우 벌 정도이다.

 

Q8. 사실, 개인적으로 이 분야에 대해 관심이 많고, 여러 실험을 진행 중이다. 외국의 smule 사처럼 하나의 음악 앱을 중점적으로 만들고, 이것과 소셜 네트워킹을 접목시켜 출시를 한다면, 과연 가능성이 있을까?

A8. 가능성이 있다. Izodoper가 그 일을 하고 있다. 원래 음악 플러그인을 만들던 회사인데, 현재는 모바일 어플리케이션의 힙합 프로그램 등을 주로 만든다. 그리고 잘된다. 그 회사도 그 시장을 보는 것이다. 다시 말해, 음악을 만드는 것을 도와주는 시장은 돈을 버는 것이 이미 입증이 되었다.

 

Q9. 한편, 놀라웠던 것은 피아니스트이시기 전에, 과거에 게임 회사에서 소프트웨어 개발자로 일하시다가 게임회사를 차리셨다고 들었다. 저도, 어쩌면, 이와 비슷한 일을 하고 있어서 상당히 호기심이 갔다. 그 당시 어떤 일을 하고 계셨고, 이후에 돌연 유학 길에 오르게 된 과정이 궁금하다.

A9. (옆의 탁자 위의 수북히 쌓인 CD를 가리키며) 저것이 내가 만든 것들이다. 영상과 음악이 모두 나오다 보니, 어린이 유아용 게임을 만들다가, 회사가 어려워지자 야한 게임도 만들었다. 이 당시만 해도, 인터넷이 발달되지 않은 시기라 CD에 많은 것들을 넣고 구웠었다.

, 그 당시에 회사와 밴드를 같이 하고 있었다. 회사는 정부의 창업보육센터에 들어가 벤처 형태로 일을 하였고, 밤에는 밴드를 하였다. 하지만, 그 과정이 내가 원하는 것이 아니었고 이 바닥에서 양아치가 될 것 같은 회의감이 들었던 와중에, 버클리에서 5주 동안 경험하는 프로그램이 있었다. 한 번 가봐야겠다는 생각이 들어, 공부를 했지만, 너무 재미있어서 2년 반 정도를 더 다녔다. 그리고 컴퓨터 음악에 심취하여 대학원을 가게 되었고, 그 곳에서 미디어 아트를 접하게 되었다. 인생이 내가 원하는 곳을 다 가지는 않지만, 내가 선택할 수 있는 여지는 남겨둔다. 나는 어려서부터 항상 컴퓨터를 사용했다. 또한 일반 대학교보다 대안 학교를 더 선호한다. 꿈이 있다면, 캄보디아에 과거, 킬링 필드로 지식인이 모두 죽었던 지역에서 미디어 아트를 가르치는 학교를 세우고 싶다. 그러면 굉장히 의미 있는 삶을 살 수 있을 것이다. 여태까지 살아왔던 과정을 보면, 돈으로 이뤄졌던 적은 없었고, 좋아하는 일을 하다 보니 돈이 벌렸기 때문에, 그 꿈도 그렇게 이뤄질 수 있을 거라고 믿는다.

 

Q10. 하루 일과 활동이나 개인적인 취미 활동을 혹시 어떤 것을 하고 있으신지 묻고 싶다.

A10. 취미 활동으로는 자전거를 동료와 타고 가거나 아내와 뒷산에 등산하기도 한다. 내가 보기에 여러 일들을 짧은 시간에 많이 한 것처럼 보이기도 한다. 그 이유는 짧은 시간에 정리를 하고 많은 집중을 한다. 그리고, 나는 저녁에 친구들과 술을 먹지 않는다. 그런 자투리 시간에 대하여 분배를 잘한다. , 취침/기상 시간이 일정한 삶의 규칙이 있다.

 

 

3 – 느낀점

여행을 갔다 온 후에 쉬지 않고 여러 일들을 처리하다 보니, 몸이 좀 피곤했었다. 그래도 아침 일찍 인터뷰를 한 후에 회사로 가야 하는 일정에 맞춰 움직였고, 인터뷰를 성공적으로 끝마쳤다. 이 인터뷰를 하면서, 내가 매체에서 제한적으로 봐왔던 생각과 느낌들, 그리고 의문점들이 실질적이고 직접적으로 머리에 와 닿았고 아마도, 이것이 이 인터뷰의 매력인 것 같다. 이제껏 누군가를 인터뷰해본 적이 없었고, 이런 매체에 대한 부정적인 느낌이 있어서 꺼림칙했었지만, 나는 관점을 바꿔 관심 분야의 새로운 사람을 직접 만나고 생각을 들어보는 것으로 이 과목이 내게 주는 의미를 이해하였다.

최영준 선생님은 상당히 자신의 견해에 대하여 솔직하고, 명확했고 특히 현 사회에 일어나는 현상들에 대하여 비판적인 태도를 견지하고 있으셨다. 이 선생님의 여러 견해를 들으면서, 내가 몰랐던 부분에 대하여 알게 되었고, 여러 부분 공감되는 내용이 많았다.

 Oriental Express
http://www.orientalexpress.org/   http://blog.daum.net/orientalexpress  http://twitter.com/orientalexpres

4-사진

 

 

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사람들이 컴퓨터를 이용해서 하는 작업 모두는 언제나 쌍방향으로 상호작용을 한다고 말할 수 있습니다. 이것을 인터랙티브하다고 표현하며, 현재 그러한 '인터랙티브한 경험'의 중요성이 날로 심해지고 있어요. 즉, 단순한 메시지 전달 만이 아니라, 기능성과 사용편의성을 고려하여 해당 정보에 쉽게 접근할 수 있는 경로와 분명한 가이드 역할을 제공해야 하는 것이지요.

특히, 그러한 인터랙티브한 사용자 경험으로서의 새롭게 각광받는 후보로 '사운드'를 들 수 있겠는데요. 사실, 소리는 우리가 예전부터 날마다 주변에서 흔히 접할 수 있는 원천이지만, 이 소리를 웹에 접목시켰을 때의 시너지 효과는 제가 항상 주의깊게 보는 관점이지요.

예전, 초기의 웹사이트에서부터 현재에 이르기까지, 배경음악 등이 처음부터 자동적으로 시작되어 해당 사이트의 분위기를 자아내는 역할을 담당했는데요. 즉, 순전히 시각적 경험을 위해 디자인된 인터페이스에 각종 음악, 효과음 그리고 나레이션 등이 통합될 때, 디자인이나 컨텐츠 두가지 측면에서 중요한 역할을 수행할 수 있습니다.

사운드를 인터페이스에 성공적으로 통합시키려면 믹싱과 타이밍에 각별한 주의가 요청됩니다. 분위기를 살리고 강조해야 할 부분을 매순간 정확하게 짚어주기 위해서는 이 사운드 소스들의 볼륨크기가 적절히 조정되어야 하지요. 화면 변화와 음악을 일치시키는 syncronization에 따라, 해당 사이트의 분위기 및 첫인상을 가늠하게 만들어 줍니다.
이렇게, 사운드를 컨텐츠의 각 부분에 맞게 사용하게 되면 다양성과 연속성에 영향을 주어 사용자에게 강한 인상을 남기게 합니다. 이것으로 인해 사용자의 인터랙티브한 경험을 살릴 수도 깰 수도 있으며, 컨텐츠에 대한 사용자의 인식에 지대한 영향을 미칠 수 있습니다.

(99rooms.com) 이라는 곳이 있는데요. 이 곳은 99개의 방이 있는데, 각방마다의 그곳의 분위기, 효과음이 매우 잘 표현된 실험적인 사이트입니다. 사운드와 인터페이스를 효과적으로 잘통합시킨 한 예라 할 수 있겠네요.

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우리가 음악을 들을 때 우리의 뇌는 음율/ 음색/ 리듬등을 정리하고 구분해야 하며 어떤 음의 패턴은 뇌에 저장되어 있는 무의식적 또는 의식적 기억을 일깨우기도 합니다. 특히 음악의 멜로디에 있어 음율 전체의 구조와 모양을 기억하여 해당 제품의 이미지,경험 등을 다시금 인지할 수 있게 도와주지요.

예를 들어, 롯데월드(www.lotteworld.com) 같은 경우 낯익은 경쾌한 로고송을 메인에 들어오자마자 들려주어 과거 롯데월드를 들렸던 기억이나 추억들을 새록새록 떠오르게 도와주어, 기분좋은 경험을 할 수 있습니다.

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또한, 요즘, 인기있는 애니메이션인 Wall-e(http://www.walle2008.co.kr)의 공식 사이트를 들어가보면, 귀엽고 아귀자귀한 배경음악과 효과음으로 친근함을 유발함과 동시에 해당 주제를 효과적으로 느끼게 해줍니다.

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이런, 각각의 제품에 맞는 사운드의 효과적인 활용이 사용자 경험에 있어 매우 중요한 요소로 작용하는 가운데, 이젠 여러 콘텐츠에 있어서 사운드와의 결합에 대한 여러 실험들이 행해지고 있습니다.

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이 사진은 바나나걸(http://comicmall.naver.com/webtoon.nhn?m=list&contentId=15395)이라는 웹카툰으로서, 음악을 뮤직비디오 형식으로 만화로 풀어내려는 시도를 한 콘텐츠입니다.


사실, 이 사운드요소를 제품소개의 간접적인 기능성을 넘어선, 여러 콘텐츠와의 직접적인 상호작용을 고려한 사이트는 그닥 없습니다. 아직까지, 미디어아트와 같은 실험형식으로 진행되고 있는게 대부분이고, 그 기대효과에 대해 아직까지 의구심이 드는게 사실이구요. 미디어아트에 관련해선, 추후에 다시 거론하고, 좀더 살펴봅시다.

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이 사진은 soundcloud(soundcloud.com)의 애플리케이션의 한 단면으로서, 이것은 사운드클립을 상호간에 빠르게 주고받게 하고, 해당 클립의 위치에 따라 커뮤니케이션할 수 있는 기능을 가진 사이트입니다. 클립의 특정 음색에 맞추어 코멘트를 달아 글로 표현할 수 없는 은근한 상황을 공유할 수 있고, 그에 따라 사용자는 새로운 경험을 하게되는 것이지요.


이와 비슷한 것으로, 해외사이트 중에 힉투(www.hictu.com)는
음성과 비디오로 블로그의 댓글을 남기는 서비스인데요. 기존의 사용자간의 글자로서 소통하던 것을 넘어서, 멀티미어적인 요소를 접목시킴으로써 미래지향적인 방향을 제시하고 있지요.
한국에서도, 포딕스(www.podics.com)라는 팟캐스트 전문 사이트가 있는데요.

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상시마다 제공자의 사운드가 발행되어 그것들을 구독하여, 듣고, 그에 대하여 음성을 이용해 댓글을 다는 방식은 무척 색다른 경험입니다.


이런, 음성을 이용하여 도처에서 활발하게 진행중인 프로젝트중에 VOIP(Voice Over IP)가 있지요. 인터넷 전화로 잘 알려진 이것은 사용방식에 따라 다양한 아이디어가 떠오르는데, 현재까지 공개된 사이트들을 소개하면,
먼저, 카페잭스터(www.cafejaxtr.com)
가 있습니다.

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 잭스터라는 미국의 활발한 소셜네트워크 사이트내의 새로운 모델로서, 자신의 지역 및 관심사를 카테고리를 선택해서 남길 수 있으며, 비슷한 관심을 가진 사람들끼리 통화를 유도합니다.


구글에서도 이 VOIP시장에 깊은 관심을 보이는 가운데, 모바일폰에서 음성으로 연결하고자 하는 곳을 말하면 구글에서 자동으로 연결시켜 주는 서비스인 구글음성검색서비스를 선보인바 있으며, 추후, 스카이프와 같은 인터넷전화 업체와 연계한다면, 커다란 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 보이는데요. 즉, 음성 서비스를 컨텐츠로 간주하고, 음성을 검색의 영역으로 끌어들인 격이지요. 예를 들어, 구글을 통해 검색 후, 해당 검색어를 가장 잘 아는(다른 사람들로부터 좋은 평가를 받는) 사람에게 실시간으로 VoIP를 통해 통화를 연결할 수 있는 검색까지 제공할 수 있는 것입니다.

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또, 리빗 API를 이용한 Voice 매쉬업의 한 예로서,

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 항공권이나 호텔 정보를 제공하는 여행 관련 서비스와 지도 정보를 제공하는 서비스, 그리고 리빗서비스. 이 세개의 서비스를 엮으면 위 그림과 같이 호텔 정보를 검색하고 전화를 걸 수 있는 서비스를 만들 수 있습니다. 즉, 리빗의 플랫폼을 이용하여 통화가 가능한 것입니다.


즉, 이렇게 음성이라는 하나의 용도로 활용할 수 있는 콘텐츠들이 많이 생겨나고 있으며, 우리나라에도 터치링(www.touchring.com)이 있는데요. 블로그 상에서 위젯 형태로 제공될 수 있어서 SNS기반의 인터넷 전화 역할을 수행하는 사이트로서,

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이제 앞으로 웹에서도 쉽게 음성으로 실시간 상호소통할 수 있는 날이 멀지 않았음을 느끼게 합니다.
즉, 이런 플랫폼 시장이 커질 수록, 사운드 자체의 중요성은 앞으로의 웹의 행보를 좌우할 정도의 당면한 과제입니다.


이쯤되면 빼놓을 수 없는게, 음악에 대한 이야기인데요.
Last.Fm 이라는 소셜 음악 네트워크 서비스로서, 자신이 듣는 음악의 리스트를 인터넷에 올려 여러사람에게 알리고, 동시에 음악취향이 비슷한 (또는 반대되는) 사람끼리 연결을 시켜주는 역할을 하는데요.
이런, 하나의 음악을 통해 공유되고 연결되는 경험의 특성은 앞으로 매우 중요해지리라 생각합니다.

splicemusic(www.splicemusic.com)이라는 음악협업사이트를 소개하자면,

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사용자들의 계속적인 리믹싱을 통해 해당 음악을 점차적으로 완성해나가는 방식이며, 소리와 협업 그리고 음악이라는 새로운 관점을 제공합니다. 즉, 웹에서 집단지성 그리고 소리를 활용했을 때 나타나는 사용자 경험의 신선함은 앞으로 좀 더 생각해볼 과제입니다.


hobnox(www.hobnox.com)라는 사이트도 있습니다.

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역시, 플래시기반의 사이트로서 라이브DJ를 웹에서 쉽게 할 수 있게 만든 서비스로 이 웹공간에서 음악제작이라는 높은 벽이 점차 낮아지고 있음을 보여주는 하나의 실례입니다.
이렇게, 누구나 웹에서 쉽게 음악을 만들고, 공유하고, 즐기면서, 사운드가 줄 수 있는 독특한 경험을 흐느낄 수 있다는것.

아직은, 추상적이지만 그것이 줄 수 있는 효과는 분명 지대하다고 확신합니다.

그런, 추상적인 것 간의 간격을 좁히기위해 여러 실험성 애플리케이션이 제작되고 있는터, 대표적으로, 미디어아트 형식의 실험적인 사이트 하나를 소개하자면,
colorofmysound.com 이라는 사이트는

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접속해서 나오는 사운드(대게 음악)을 들으며 화면에 보이는 색 팔레트 네비게이터에서 그 소리에서 연상되는 색을 고르는 것인데, 자신이 올린 소리들과 그에 대한 반응들을 관리할 수도 있습니다.
이렇게 사용자가 해당 소리로부터 느낀 감성을 색채로 표현하고 이것을 실질적으로 응용할 수 있는 판로를 생각하는 점은 개인적으로 고무되는 일입니다.



이렇게, 웹에 직,간접적으로 활용되는 사운드의 여러 사례들을 살펴보았습니다. 사례를 볼 수록 느낀 것은, 아직, 이 사운드의 활용에 대해 좀 더 많은 생각을 해 볼 필요가 있으며, 그런 새로운 경험의 효과를 명확하게 느낄 수 있는 방도에 대해 좀 더 생각해봐야 합니다.

하지만, 나 자신에게 이 글을 보는 사람들에게 확언할 수 있는 것은, 웹과 사운드 경험의 앞으로의 활로는 무궁무진하게 넓다는 사실입니다.

이제, 그 활로의 첫발을 내딛었습니다.

Posted by Ssirius

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  1. 2008.09.06 23:38
    발표 듣고 다시와서 읽었다~
    잘 봤음!!
  2. 2008.09.08 12:23 신고
    워크샵 날.. 제대로 안 나와서 가슴이 아프더라..ㅋㅋ

    아 그래도 새로운 경험이여서 무척 좋았어!!
    • 2008.09.09 18:35 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      네 발표준비를 좀더 했어야 했는데엽..
      다음 번엔 더 멋진 경험을...ㅋ


예전에 만든 아름다운꿈을 nocturn version으로 각색. 좀 더 따뜻한 느낌으로.

VSTI  NI-PRO 의  nocturnal melody와 pitch-fantasia 이 두악기만으로 만들어진 결과.

별다른 믹싱 및 편집은 하지 않음.
Posted by Ssirius

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[나만의 VS] Winamp VS JetAudio

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                                                                            VS
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Version:  Winamp 5.35
             JetAudio 7.0.3.3016


 MP3라는 MPEG 압축 포맷이 나오기 전에는 PC에서 음악감상은 대부분 미디 파일로 이루어졌습니다. 그 뒤로 MOD 등 여러 파일 형태가 나오고 인기를 끌었지만 MP3 파일은 그러한 형태와는 전혀 다른 새로운 돌풍을 일으켰습니다. MP3 파일은 CD 음질 거의 그대로 출력하며, 압축률 역시 높아 CD를 WAV 파일로 만든 것보다 10배 이상 크기가 작아 일반 음악을 PC에서 쉽게 접할 수 있다는 장점이 있습니다.
이 MP3를 재생하기 위해서는 전문적인 플레이어가 필요했는데, 그 당시 이 음악플레이어의 양대산맥이었던, 해외는 물론 국내에서도 많은 사용자층을 확보하고 있고 지금까지도 꾸준히 인기를 이어온 두 플레이어! 윈앰프(Winamp)와 제트오디오(JetAudio)를 비교해볼까 합니다.
널소프트사의 윈앰프는 전세계 음악플레이어의 대중적인 상징물로 현재까지 이르렀구요. 제트오디오는 한국 코원사의 제품이고 우리나라 뿐만 아니라 전세계인들의 이목을 잡아온 토종 플레이어입니다.

자, 그럼 시작해볼까요?

1.사운드 비교

먼저, 음악 플레이어의 생명인 사운드에 대해 비교해 볼까요?

음색이란, 20~20kHz의 인간의 가청주파수 범위 내에서의 음의 높낮이가 결정하는 말 그대로 음의 색깔을 말합니다. 오디오 분야에선 20~20kHz의 인간의 가청주파수를 "저음-중음-고음" 정도의 부분으로 쪼개서 각 부분들의 높낮이에 따라서 음이 어둡다, 밝다, 단조롭다, 화려하다, 섹시하다 등등의 느낌을 말하게 됩니다. 반면에 음질이란, "음의 공간감, 현실성, 노이즈, 악기의 분리도" 등등의 저음-중음-고음이라는 개념으로는 나타낼 수 없는 요소들입니다. 즉, 저는 두 플레이어의 사운드의 좋고 나쁨을 판별하기위해 음색과 음질에 대한 비교를 감행하겠으나, 사람마다 선호하는 음색/음질의 방향이 다르므로 매우 주관적인 부분일 수도 있습니다.

  먼저 음질에 대해 살펴보면, 대부분 사람들이 윈앰프보다 제트오디오의 음질이 월등히 좋다는 말들을 하더군요. 사실, 제가 듣기에도 아무런 이펙트 플러그인을 가미하지 않은 윈앰프의 사운드는 약간 밋밋한 느낌이 듭니다. 전체적인 소리가 선명하지 않고 둔탁한 것 같아요. 물론, 플러그인을 추가했을 때, 더 나은 음장효과와 입체감을 즐길 수 있지만, 단지 본래의 기본음에 덮어씌우는 것인지라, 듣는 것에 민감한 매니아들은 그리 탐탁지 않게 생각합니다.

반면, 제트오디오는 자사만의 기술을 이용하여 BBE 음장, X-Surround 모드, 크로스페이딩 등의 효과를 이용하여 정말 리얼한 음상을 재현합니다. 아래의 음장효과를 넣은 것과 안넣은 것의 음질을 비교해 보세요.

                                                           

그리고 보다 과학적인(?) 비교를 위해 제트오디오와 윈앰프에 똑같은 음악을 플레이하고 녹음한 결과를 EncSpot 프로그램으로 분석해보았습니다. 이것은 해당 mp3에 대한 자세한 정보를 알려주는 좋은 프로그램이지요.

  //윈앰프 소스 분석

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//제트오디오 소스 분석

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실시간으로 전송되는 bytes를 캡쳐한 위의 두이미지를 비교해보지요. 그래프를 보면 들쑥날쑥한 윈앰프의 것보다 제트오디오 것이 좀 더 부드럽다는 것을 볼 수 있습니다. 밑의 정보를 보면, Reservoir의 평균값이 제트오디오가 더 낮다는 것을 확인해 볼 때, 제트오디오는 자체 보정 필터기술로 우리가 듣기에 좀 더 부드러운 느낌의 음질을 들려준다고 볼 수 있습니다. 그런 부드러움이 제트오디오의 가장 큰 특징이기도 하구요.

 음색부분을 볼까요?

우선, 윈앰프는 독특한 음색이 없습니다. 확실히 계속 듣기에는 지루하죠. 각 음의 높낮이가 선명하지 않아 뭉뚱그려졌고, 중저음도 깔끔하지 못한 느낌입니다. 그래서 내장되어 있는 이퀄라이저 기능을 사용해봤자지요.

  반면, 제트오디오의 음색은 따뜻합니다. 확실히 중저음이 강조되어서 전체적으로 깨끗하고 따뜻하고 부드러운 느낌. 즉, 제트오디오만의 독특한 음색을 형성하지요. 윈앰프에 비해 여러 장르로 나열되어있는 이퀄라이저 기능도 막강하구요.

  이렇게 따져봤을 때, 확실히 사운드 부분은 제트오디오의 승리네요. 두 플레이어의 음악샘플을 한번 들어보세요. 별다른 차이가 없다면, 계속 반복해서 들어보세요. 차이가 들릴거예요ㅋㅋ



Winamp

JetAudio

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1



2.디자인 비교

이제 두 플레이어의 디자인을 비교해 보지요.

 

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윈앰프는 그 플레이어만의 심플한 디자인이 눈에 띕니다. 기능도 직관적으로 보이구요. 기본적으로 옛날부터 내려오던 원조 스킨 및 모던 스킨 두 가지를 제공하는데요. 저는 개인적으로 여전히 고풍스러운 원조 스킨이 좋습니다. 물론 모던 스킨에서는 컬러디자인을 바꿀 수 있는 기능이 있어 기호에 맞게 변경할 수 있는 점이 편리합니다. 또한, 떠돌아다니는 스킨의 종류도 많고, 무엇보다 스킨의 설치가 간편한 점이 좋은데, 웹에서 스킨을 다운로드 후, 자동으로 인식하여 설치가 됩니다.

 

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제트오디오는 윈앰프에 비해 기능이 난잡하게 나열되어 있어 직관성이 떨어져 보입니다. 고급 오디오와 같은 디자인을 컨셉으로 잡았다면, 제가 보기엔 상당히 조잡해 보입니다. 하지만, 많은 사용자들이 공유하고 있는 스킨자료도 많고 기호에 맞게 구조를 변형할 수 있는 점이 보완해주고 있고, 특히, 스펙트럼은 고급스러운 느낌이라 좋습니다.

이렇게 두 플레이어의 디자인을 비교했을 때, 저는 이번엔 윈앰프의 손을 들어주고 싶습니다. 심플하고 필요한 기능만 직관적으로 보이고, 윈앰프의 이런 점이 심리적으로도 보다 가볍고 빠른 기분이 들게 만듭니다.

Winamp

JetAudio

1

1


3. 기능 비교

이번엔 특징적인 기능에 대해서입니다.

 

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사실, 윈앰프의 기능은 플레이어의 핵심적인 부분만 포함되어서 다른 플레이어에 비해 그다지 특징적인 부분이 많지 않습니다. 하지만, 그런 핵심 기능들을 자주 이용하기 때문에 큰 문제점은 없습니다. 특히, 인터넷 방송과 같은 환경이 잘 조성되어 있고 참여도 활발합니다. winamp library의 여러 온라인 서비스들도 인상적인 부분이 많고요. 또한, 음악과 연동되어 그래픽 출력이 되는 Visualization은 종류도 많고 자주 애용하고 있습니다.

 

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제트오디오는 정말 다양한 기능들이 있습니다. 가장 눈에 띄는 것은 CIX Lyric Service 가사 서비스인데요. 곡을 시작할 때마다 자동으로 그 제목에 맞는 가사가 뜨게 되는 거지요. 좋은 서비스이긴 하지만, 아쉬운 것은 곡에 따라 제대로 연동이 안된다는 것입니다. 한국가요를 잘 안 듣는 저로서는 가사가 맞게 뜬 적이 별로 없습니다. 하지만, 오디오 변환과 녹음 기능, 레코딩 기능은 매우 막강합니다. 프리웨어로서 이런 기능을 제공해준 것은 큰 이점이 되겠지요. 하지만, 윈앰프에 비해 Visualization은 종류도 별로 없고 제대로 지원을 안하는 듯합니다. 또한, 음악구입코너가 있는데, 처음엔 해당 곡과 관련된 구입이 아닐까 생각해서 클릭해보았으나, 단지 구입처목록에 링크되는 정도입니다. 즉, 쓸데없는 기능이지요. JetCast라는 인터넷방송 코너는 윈앰프에 비해 그다지 활발하지 않은 모습을 보입니다. 그밖에 타이머,알람 기능, 앨범 기능이 이채롭고, 음악 속도와 음높이를 바꾸거나 이펙트를 합성하는 재미있는 기능이 눈길을 끕니다. 밑에 제트오디오로 이브의 ‘너그럴때면’ 변형한 음악 한번 들어보세요.

 

두 플레이어의 기능들을 비교했을 때, 저는 윈앰프의 손을 들어주겠습니다. 잡다하고 많은 기능보다는 핵심적이고 필요한 기능이 저에겐 더 와닿습니다.

Winamp

JetAudio

2

1


4. UI 비교

사용자 입장에서 두 플레이어의 UI를 비교해보도록 하겠습니다.

윈앰프는 가볍고 빠릅니다. 이것만으로 윈앰프를 자주 이용하는 이유가 되겠네요. 음악을 추가하는 소요시간이 짧기도 하구요. 디자인쪽에서 봤듯이, 기능이 명료하고 직관적인 점이 좋습니다.

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반면, 제트오디오는 첫 인상부터 무겁습니다. 음악을 추가하는데도 많이 느려서 많은 곡을 추가할 때, 한참을 기다려야 합니다. 하지만, 플레이리스트의 다양한 기능들(정렬 방식을 세분화하고, 재생모드-프로그램재생(임의로 재생순서 입력해놓는 방식))같은 것들은 쓸만합니다. 그밖에 UI부분은 마음에 안드네요. 예를 들어, 시간을 클릭하는데 툴박스가 열리면서 진행시간표시/남은시간표시 중 클릭해야하는 것은 매우 번거롭습니다. 윈앰프와 같이 그냥 바뀌는 식이 낫지 않을까요? 종료후 다시 실행시 종료된 곡의 시간에 이어져 실행되는 점이나, 다음 곡 넘어갈때 툴바에 툴팁으로 현재곡의 정보 표시되는 기능들은 좋은 것 같네요. 하지만, 그리 큰 임팩트가 없습니다.

역시 UI 부분에 있어서도, 윈앰프가 더 낫습니다.

Winamp

JetAudio

3

1



5. 기타

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그밖에 것들을 생각해보면, 윈앰프는 플러그인 사용의 장점이 있습니다. 플러그인이란 윈앰프에서 여러 가지 특별한 기능을 사용할 수 있도록 해주는 것으로, 스킨이 단지 외관만 바꾸는 데 비해 플러그인은 다양한 외부 효과를 사용할 수 있도록 해줍니다. 즉, 미약한 음장기능들을 보조하는 플러그인 같은 것을 말하지요. 한편, 윈앰프 프로 라이센스가 19.95달러인데, 프로의 특징적인 기능은 CD추출과 버닝기능이 사용가능한 것뿐이라는 것을 감안해 봤을때,. 그리 만족스럽지 않은 가격 정책입니다.

 

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제트오디오는 점점 기능을 보다 강화하고 있습니다. JetToys와 같은 간단한 음원편집 믹싱도 있습니다. 제트오디오가 앞에서 거론했던 사용자에 대한 배려에 좀 더 신경을 써주었으면 하는 바램이고, 이와 더불어, 실질적인 기능을 더욱 강화하고 연동한다면 다음 버전이 더욱 기대될 것입니다.

이렇게 따져보았을때, 제트오디오의 미래는 밝으므로, 한표 던지겠습니다^^

Winamp

JetAudio

3

2



결론

  Winamp Winner!!

개인적으로 윈앰프가 더 낫다는 결론이 났습니다. 물론 매우 주관적인 결론이었고, 심플하고 직관적인 것을 좋아하는 제 취향에 맞춘 것이기는 합니다만, 사실, 이것만으로 윈앰프가 더 낫다라는 것을 결정하기에는 불충분합니다. 기능을 더 강화하고, 사용자와의 소통을 열어놓은 제트오디오의 앞으로의 행보도 기대되구요. 이제 윈앰프와 제트오디오 말고도 많은 음악플레이어가 나온 현상태이지만, 오래된 전통,기술,브랜드를 앞세워 자신만의 독창성을 어필할 수 있는 플레이어로 계속되었으면 합니다.

Posted by Ssirius

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  1. 2008.06.14 11:41
    오오, 훌륭한 포스팅이군요!
    뽑힐만 합니다 정말
    • 2008.06.16 18:11 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      네. 훌륭하게 봐주셔서 감사해요.

Elegant Universe -고독

2008.04.27 23:31

Elegant Universe - 고독 (2:40)



-두시간 가량 투자하여 만든 음악.
-반음계를 처음으로 많이 도입한 작품? 아직 허접하나, 조금씩 발전하고 있음.

-시퀀서 : SONAR 6
-기타 사용한 프로그램 : Absynth4, Sound Forge8

-사용한 가상악기 : Native Instruments Pro-53 // 정말 좋은 가상악기, 자주 애용하고 있음. 용량도 작아 무겁지 않고, 마음에 드는 쓸만한 음원들이 많음.

-편성: Velo Glocks :주 리드 악기
        Dramatic Sweep: 베이스처럼 깔림.
        Prec.Eletronic Piano: 조금씩 보조.


처음 도입부를 Absynth로 만들었다가, 느낌이 좋아 NIPro로 이어나갔지만, 처음 의도와 많이 달라짐.ㅡㅡ;;
Dramatic Sweep은 잘 쓴것 같음.

나름, 음악 설명을 하자면, 어두운 고독 속에서 점차 탈피되는 모습이랄까???

p.s.음악 이론 공부도 재미있을 것 같음... 즐기자!!!       

Posted by Ssirius

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