데이아띠 - 질문답변(QnA) 소셜 데이팅 서비스 - screenshot thumbnail데이아띠 - 질문답변(QnA) 소셜 데이팅 서비스 - screenshot thumbnail데이아띠 - 질문답변(QnA) 소셜 데이팅 서비스 - screenshot thumbnail데이아띠 - 질문답변(QnA) 소셜 데이팅 서비스 - screenshot thumbnail데이아띠 - 질문답변(QnA) 소셜 데이팅 서비스 - screenshot thumbnail


설명
★카카오 유저라면 누구나 바로 가입 가능★
★매일 마다 바뀌는 재미있는 질문 답변을 통해 자신과 잘 맞는 이성 찾기★
★중요한것 : 이 어플내에서는 양다리 못걸침~!!★
★처음부터 외모 판단 불가~!!★

'데이아띠'는 질문답변이 기반이된 새로운 소셜 데이팅 서비스 입니다.

1) 가입을 하고 질문을 작성하여 등록합니다.
2) 이성의 질문을 메인스테이지에서 확인하고 답변을 답니다.
3) 내 질문에 달린 답변과 이성들을 매칭 페이지에서 확인합니다.
4) 최종 파이널 상대방을 선택할 경우, 메시지 페이지로 이동하여, 질문답변 형식의 대화가 이어집니다. 이 때, 다른 탭은 터치 불가!!
5) 상대방이 마음에 들면, 결정을 누르고 연락처를 공유합니다.

프로필만 보는 기존의 소셜 데이팅에 싫증이 나신분. 진솔한 인연을 자연스럽게 만나고 싶으신 분. 지금 당장 시작해보세요.


안드로이드 Play Store

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bpsound.dayatti



Posted by Ssirius



Play Store





당신만의 새로운 파티클을 만들고! 당신만의 새로운 음악을 만들고!

BPParticle앱의 터치 반응에 따라 마법같은 일이 벌어집니다.
지금까지 들어보지 못한 새로운 사운드.
색깔과 모양에 따라 다른 사운드로 변화되는 것은 덤으로.
절대적으로 쉽고 단순한 남녀노소 음악앱.

소리와 함께 즐거움을!! 구글 플레이에서도 이용할 수 있어요~



Make your particle!! Make your sound!!

Feel the magic as BPParticle responds to your touch.
You'll hear new sound that you hadn't heard until now.
And, the tone of sound could vary with color and shape.
Absolutely, Easy and simple!!

Enjoy with sound!! Now available on Google Play.



-Puredata/Libpd


http://puredata.info


Puredata는 Max/MSP 를 개발한 Miller Puckette가 처음 개발하여, 지금까지 오픈소스 형태로 발전하고 있는 실시간 오디오, 비디오, 그래픽 프로그래밍을 위한 소프트웨어 입니다.


현재, 제가 pd-workshop으로 참여하고 있는 강사님이 운영하시는 

http://pdseoul.wordpress.com/

에서 한국어로 관련 정보들을 얻을 수 있습니다.


제가 puredata를 주목하게 된 것은, 이렇게 여러 패치를 통해 오디오를 생성할 수 있는 것을 아이폰과 안드로이드 진영에서 라이브러리 형태로 바로 이용할 수 있는 libpd 의 존재를 알면서부터 입니다. 

http://libpd.cc/


스마트폰 개발에 있어서 오디오 관련 부분을 처리하기 위해서는 고수준 API만으로는 제대로 처리하기가 무척 어려운게 사실입니다. 이 libpd의 등장으로 synthesis, filtering 등 기존의 만들어진 패치를 활용해 손쉽게 원하는 기능을 집어넣을 수 있다는 점에서, 게임이나 음악앱 개발의 활용에 적극적으로 도입할 수 있는 것인데요.

이는 추후에, puredata, max/msp, processing 같은 미디어 아트에 밀접한 프로젝트를 스마트폰 및 다양한 디바이스에 손쉽게 탑재할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 시도는 해외에서도 활발히 이루어지고 있는 주제이구요. 


아직, puredata를 접한지 오래되지 않아서, 여전히 학습진행형이지만, 충분히 재미있는 다양한 결과물이 나올 수 있고, 개발자와 미디어아티스트의 협업이라는 새로운 방향의 시도도 앞으로 무척 흥미진진할 것으로 보입니다.


BPParticle은 지금까지의 스스로의 노력들을 반영한 결과물입니다.


Posted by Ssirius

http://bpsound.com/apps/bpharmony



닉네임과 다양한 색깔을 선택한 후, Join.

Set nickname and select color, then click to "Join Harmony".




-설정된 색깔의 원구름과 그 색깔에 특화된 음색의 사운드가 캔버스에 클릭 시마다 흐르게 된다.

-하단의 다양한 effect를 통해, 다양한 느낌의 사운드를 연출할 수 있다.

-When you click in canvas, you can see circle clouds on color setting and listen to sound specialized for color.

-There are variety of effects below this canvas. And, you can direct your feeling of sound.




-실시간으로 해당 서비스에 접속하는 유저들이 같은 방에 조인하게 되어, 다양한 사운드를 통해 서로 교감하게 된다.

-같은 방엔 최대 4명이 들어갈 수 있다.

-After users connecting to this service join in same room in realtime, they'll be able to interact with each other for varied sound.

-The maximum each room to be entered is 4.



[특징]

다양한 음색의 사운드를 생성할 수 있다.—
—-다양한 느낌의 색깔을 지닌 원구름을 생성할 수 있다.—
—-실시간으로 다른 이용자와 사운드를 통해 교감할 수 있다.



BPHarmony는 이벤트 기반 비동기 방식의 Node.js 와 함께 실시간 소켓 통신이 가능한 socket.io를 이용하여 만든 웹 오디오 어플리케이션 입니다.


실시간 통신 퍼포먼스에 최적화 된 만큼, 이를 여러 방면의 신기술과 결합하여 재미있는 결과물들을 많이 만들 수 있는데, 저는 특히 현재, HTML5 Web Audio API를 활용한 웹 오디오 어플리케이션에 많은 관심을 가지고 있습니다.


현재, webkit 을 기반으로 개발되어진 Audio API는 Chrome Browser 에서 제대로 작동되는 경우가 많습니다. 

최근에 구글이 만든 웹 음악어플리케이션을 보면, 

http://www.jamwithchrome.com/



source: google jamwithchrome


이는 지금까지 나온 웹 오디오 어플리케이션의 기술이 총집합 된 결과라고 볼 수 있으며, 앞으로의 웹 오디오 기술의 미래를 가늠할 수 있는 척도로도 활용할 수 있겠어요.


저도 이런 Web Audio API를 활용한 어플리케이션을 제작하고 있었지만, 이번에는 크롬뿐만 아니라 여러 브라우저에서도 충분히 돌아갈 수 있는 오디오 어플리케이션을 생각하게 되었습니다. 


https://github.com/egonelbre/jsfx

이 라이브러리는 wave file을 생성하는 단에서 여러 audio filter들을 적용하게 되어, 이를 HTML5 Audio Element API 에서 실행할 수 있게 합니다. 따라서, HTML5를 지원하는 대부분의 브라우저에서 실행이 가능합니다.

아직 Canvas에 대한 이슈가 있는 IE를 제외한, Audio Element를 지원하는 Firefox, Chrome, Safari, Opera 브라우저에서 실행이 가능합니다.


사용된 주요 기술에 대해 언급하자면,

HTML5 Canvas API로 View를 그리게 되고, 원의 색깔, 위치, 필터 적용 여부에 따라 다양한 오디오가 생성되도록 매칭시켰습니다. 또한, mouse up-down에 따라 현재의 오디오 객체가 Node 서버로 pushing 되고, 다시 이것을 같은 방에 있는 다른 사용자에게 broadcasting 되어 서로 실시간으로 오디오를 통해 소통할 수 있는 것입니다. 이는 socket.io를 활용하여 무척 간단하게 개발할 수 있었습니다.


이 프로젝트에 사용된 기술은 여전히 학습진행형이며, 더욱 훌륭한 어플리케이션을 만들기 위해 노력해야겠지요.

앞으로 여러 아이디어들이 정립이 되면 다양한 실험 및 프로젝트를 공개해보고, 충분히 여러 곳에서 사용할 수 있는 라이브러리로 패키징되면, 오픈소스로 공유 발전할 계획도 지니고 있습니다. 


비슷하거나 같은 아이디어로 함께 하고자 하는 분들은 언제든지 연락주세요 :>



Posted by Ssirius




[For those who use english version]
Be inaccurate
 content posted, so I will modify in the near future.


[Android APP]
Release: 2011/11/06

category       : 음악 (music)

price       : 무료(Free)

language       : English/한국어

creator    : Elegant Universe 

version : 2.1 >=

store    : android market 
android market:


마켓 가기

티스토어 가기



Here is BPBeat Pro. 
Create your own rhythm, shake your body to the beat!!!
Very easy and simple, unbeat rhythms make music that can be all ages.
Also, it's FREE!!!

BPBeat Pro 로 나만의 리듬을 만들고 그 비트에 맞춰 몸을 흔들어 보자. 
매우 쉽고 간단하게, 흥겨운 리듬을 만들어 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 Music App.
친구에게, 연인에게 나만의 멜로디를 들려주는 것은 어떠할지? 

Key Features:
0) BPBeat Pro was fully upgraded from the existing BPBeat Lite.
1) Rhythm-Beat create, storage
2) 120 voices change, pitch change 
3) Loop-Beat create, storage
4) Adjust the per-track volume, pan, mute
5) lightweight, small resources that you do not need streaming
6) Your own albums can be shared (In the future, additional factors)

주요 특징:
0) 기존 BPBeat Lite 에서 완전 업그레이드한 앱
1) 리듬-비트 생성, 저장
2) 120개의 음색 변경, 음정 변경
3) 루프-비트 생성, 저장
4) 트랙별 음량,팬, 뮤트 조정
5) 초경량, 스트리밍이 필요없는 작은 리소스의 음악앱
6) 나만의 앨범 공유 가능(향후, 추가 요소)




앨범 뷰
Album View



만든 곡 리스트. 
+곡 만들기를 통해, 새로운 루프 뷰로 이동할 수 있음.

Created a list of songs.
'+ New Song' can be moved into a new loop view.


앨범 뷰(해당 곡 클릭 시) 
Album View(When clicked each song) 



만든 곡을 재생할 수 있음. 
편집 클릭 시 해당 곡의 루프 뷰로 이동, 삭제도 물론 가능.
 

Can play the song you made.
Clicking the 'Edit' button, move into the loop view of the song, of course, you can delete.




루프 뷰
Loop View


[클릭 시 액션]

왼쪽)

빨간 버튼 ㅡ 해당 트랙 뮤트(mute)가능.

녹색 타이틀 ㅡ 해당 트랙 에디트 다이얼로그 표시

+추가 버튼 ㅡ 저장된 비트 추가 가능

재생 버튼 ㅡ 배열된 음악 재생

저장 버튼 ㅡ 해당 음악 저장

오른쪽)

매트릭스를 쉽게 터치해서 리듬을 배열.

+비트 만들기 버튼 ㅡ 새로운 비트 뷰로 이동.

[Actions to clicked] 

Left side)
Red button - mute the track.
Green title - show edit dialog to the track.
+Add button - add stored beat.
Play button - play arranged beat.
Store button - store the song.
Right side)
To easy touch matrix, arrange the rhythm.
' + New Beat' button - move to new beat view.


루프 뷰 ( +추가 버튼 클릭 시)
Loop View ( when clicked +Add button )



해당 타이틀 클릭 시, 트랙 추가 됨.

파란 재생 버튼 클릭 시, 해당 비트 재생.

When clicked the title, added track.
When clicked the blue play button, played the beat.



루프 뷰 (녹색 타이틀 클릭 시)
Loop View (When clicked green title)



해당 트랙 에디트 가능한 다이얼로그.

음량 조절 및 팬 조정 가능,

편집 버튼 ㅡ 해당 비트 뷰로 이동. 비트 뷰에서 저장 시 바로 편집된 비트 적용됨.

트랙 삭제 버튼 ㅡ 해당 트랙 삭제 됨.

확인/취소 버튼 ㅡ 에디트 된 트랙 적용/취소

In dialog, you can edit to the track.
Adjust volume or pan.
Edit button - moved into the beat view.  It applies when you save the edited beat in beat view.

'Delete Track' button - dropped the track.
'Confirm/Cancel' button - apply/cancel the edited track.



비트 뷰
Beat View



자유롭게 터치를 통해 비트 생성

옵션) 초기화: 비트 뷰 초기화

저장: 해당 비트 저장

비트 편집: 해당 비트 편집 다이얼로그 표시

 

To Freely touch, make beat.
option) Clear: initialize the beat

Store: store the beat

Edit Beat: show the dialog edit to the beat.



비트 뷰 (옵션 > 비트 편집 클릭 시)
Beat View ( option > when clicked 'edit beat' )

 


악기(음색)과 음정을 변경할 수 있는 다이얼로그

In dialog, you can modify instruments or music pitch.


비트 뷰 ( 편집 다이얼로그 > 악기 선택 클릭 시)
Beat View ( Edit Beat Dialog > when clicked prompt to select instruments.




해당 악기 선택 변경 가능. 120개의 음색 보유.

Select the instrument can be changed. Has 120 voices.
 


:> 의견 및 버그는 이메일이나 SNS로.
Comments or bugs to the email or SNS.

twitter: @elegantuniv
facebook: http://www.facebook.com/elegantuniv

 
Posted by Ssirius

BPBeat Lite

2010.12.20 00:05



 반복되는 소리 비트를 생성하여, 흥겨운 리듬을 만들어 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 Music App.

 주요특징:

1. 소리 리듬 생성
2. 색깔 변경에 따른 음색 변화
3. 리듬 비트 패턴 저장

android market:

Posted by Ssirius

StarCity

2010.12.17 02:53





친구들과 게임하러 가기~
http://appstore.nate.com/Main/View?apps_no=1315   

[참여기간]

2010 7 1 ~ 2011 3 30

 
 
[개요]

우주 도시를 컨셉으로한 소셜 시뮬레이션 게임

 

[상세설명] 

팀 리드 개발자로서, 클래스 설계, 클라이언트 단의 중심 시스템 개발, 서버와의 연동, 소셜 컨테이너 연동, 서버 세팅과 운영 등의 작업을 맡았다.

1.     클래스 설계: 건물, NPC, 지형과 같은 객체들을 분류하고 클래스를 생성했고, 공통되는 성질에 따라 상위 클래스로 묶어서, 하위 클래스가 상속받을 수 있도록 하였다. Data 정보들을 서버와 연동하고 Single-tone Pattern으로 쉽게 가지고 쓸 수 있도록 하였고, 서버와 연동하는 Model 부분과 UI 부분을 분리하고 Model 에서 서버와의 통신을 마친 후, Observer Pattern 형태로 UI단에 이벤트를 알려주는 방식으로 구성하였다. 마찬가지로, sound, event, popup 등의 manager를 두어서 독립적으로 호출하여 사용할 수 있도록 하였다.

2.     중심 시스템 개발: 게임 시스템으로서, isometric한 타일과 우주 배경을 배치하고, 그 위에 건물들을 서버의 연동된 정보대로 배치시키는 알고리즘으로 개발하였고, 건물을 설치, 이동, 회전, 제거하는 액션, NPC의 배치, 이동 시스템 등의 주요 시스템을 개발하였다.

3.     서버와의 연동: 클라이언트의 정보 값을 저장하고, 이 값을 서버로 보내고 반환 받는 연동 방식을 개발하였고, 클라이언트 메모리 상에 값이 저장되거나, 서버로 값을 전송할 경우, MD5 형태로 암호화를 적용하였다. 서버와의 전송 포맷은 XML로서, XML을 파싱 하고, 각 클래스에 값을 저장하는 방식으로 개발하였다.

4.     소셜 컨테이너 연동: 앱스토어에서 실행하게 될, 구글 오픈소셜 형태의 컨테이너를 구성하였는데, 친구 프로필, 정보, 초대, 쪽지 등의 액션을 자바스크립트로 구성하였고, 이를 플래시 단과 연동하는 부분을 개발하였다.

5.     서버 세팅과 운영: 웹 서버, DB 서버, load balancer 서버, memcached 서버, File 서버 등을 세팅하고 연동하였으며, 주기적으로 로그와 트래픽을 확인하고 문제를 해결하는 운영을 했다.

  

[발생문제/해결방법] 

-객체 우선순위 알고리즘 문제

이 게임을 개발하면서, 초기에 까다로웠던 부분이 건물과 NPC 같은 객체의 앞, 뒤를 결정하는 우선순위 알고리즘 문제였다. 도시 지형 자체가 isometric 형태이고, 건물의 크기가 다르고, NPC가 움직이다 보니, 실시간으로 서로의 앞뒤 인덱스를 계산하여 바꿔줄 필요가 있었다. 단순한 Bubble Sorting으로는 해결이 쉽지 않았고, 이는 건물의 가로 폭과 세로 폭의 끝 점의 x, y 값을 배열에 저장하고, 이를 근접한 객체와 비교하여 우선순위를 결정함으로써, 전체적인 객체의 우선순위를 최종적으로 결정할 수 있었다.

 

-Client Performance 문제

이 게임에 등장하는 NPC 객체는 각 프레임마다 움직이는데, 이에 따른 퍼포먼스 문제가 일어났다. NPC 객체 및 다른 애니메이션이 포함된 무비클립 객체가 많이 생성 될수록 프레임 속도가 느려지고, 퍼포먼스가 저하되는 문제가 있었다. 또한, CPU와 메모리 점유율에도 영향을 미쳐 저사양의 컴퓨터에는 어플리케이션이 작동 중지될 만큼의 큰 점유율이 문제가 되었다.

이를 해결하기 위해, 여러 테스트를 거쳐, 무비클립의 애니메이션을 최대한 줄이고, 무비클립이 아닌 Image 형태의 포맷으로 변환하여 플래시의 내장된 그래픽 클래스를 이용하는 방식으로 리소스를 크게 줄일 수 있었다. 이는 하나의 객체를 기존의 생성하는 방식을 재사용하는 방식으로 바꾼 것이다. 또한, 메모리의 점유율의 큰 부분을 차지하는 부분이 Object를 기본 Array에 저장할 경우라는 사실을 알게 되어, 이를 Vector 형태로 수정함으로써, 점유율을 낮출 수 있었다.

 

-Server Performance 문제

게임을 출시한 후, 사용자가 많이 유입하면서 큰 부하와 로딩 속도가 큰 문제점으로 대두되었다. 시뮬레이션 게임의 특성상, 일반 웹서비스와 달리 DB와 데이터를 동기화하는 작업이 많다보니, 수많은 DB Call이 일어나고 있었고 그에 따른 IO 병목과 쿼리 검색 속도가 비효율적으로 늘어나서 피크 시간대에는 게임을 거의 실행하기 어려운 상황까지 이르렀다.

이를 해결하기 위해, 불필요한 DB Call을 줄여나가면서, 되도록이면 웹서버나 클라이언트에서 처리할 수 있도록 변경하였다. 또한, memcached 서버를 기존 보다 전방위적으로 활용하여 자주 변하지 않는 데이터들은 캐쉬 서버로 Call할 수 있게끔 수정하였다. 이렇게 테스트를 점차 해나가면서 퍼포먼스가 정상 궤도로 돌아올 수 있었다.

 

-Server Hosting 문제

호스팅 서버 문제 또한 운영에 발목을 잡았다. 이 게임을 운영하기 위한 호스팅 서버는 처음에는 일반 서버 호스팅 이었지만, 국내의 클라우드 호스팅 사에서 제공하는 IaaS(Infrastructure as a Service) 형태의 서버로 바꾸게 되었다. 아직 문서화가 제대로 정립되지 않은 신규 서비스이다 보니, 서버 설정에 어려움을 느꼈고, 기본적인 플랫폼부터 모니터링 툴까지 모두 설치를 해나가야 했다.

하지만, 하나의 서버 인스턴스를 손쉽게 복사할 수 있고, 서버 활용률에 따라 코어를 Scaling 할 수 있는 장점 덕분에 같은 작업을 반복할 필요가 없었고, 이에 따른 클라우드 호스팅의 장점을 이해할 수 있었다.

 

-개발 협업의 문제

클라이언트 개발자들이 개발 협업과 관련한 경험이 부족한 상태이다 보니, 초기 개발을 같이 진행 하는데 있어서 어려운 점이 있었다. 이를 보완하기 위해 SVN을 도입하여, 한 개발자가 source commit하면, 그 파일을 update하고 동기화시키는 방식으로 협업을 진행하였다.

또한, 역할 분담을 위해 클래스를 설계하고, 시스템, UI, 서버와의 통신 부분으로 나누어 진행하였지만, 각 파트 간의 중첩되는 부분이 필연적으로 생겼다. SVN에만 의존하여 진행하다 보니, 코드의 복잡도가 점차 증가하면서, 상호 간의 수정 코드가 뒤얽히게 되었고, 이는 출시 후 유지보수 단계에서 절정을 이루었다. 변수 명, 코딩 규칙, 문서화 등이 분명히 확립되지 않은 상태에서 뒤늦게 상대방의 코드를 분석하려고 하니 쉽지 않았고, 향후 업데이트 및 유지 보수에 있어 어려움이 예상되었다. 그래서, 뒤늦게 서로의 코드를 분석하는 시간을 가지려고 노력해보았지만, 결국, 이 문제는 해결하기가 어려웠고, 사전에 정의 내려야 하는 규칙에 대한 협업 프로세스의 교훈을 새롭게 얻을 수 있었다.

 

-개발 프로세스의 문제

기획과 디자인, 개발의 삼박자를 맞추기 위하여, 여러 프로세스를 도입하여 진행했지만, 여러 난항이 많았다. 특히, 일정 산정에 대한 문제가 컸다. 개별 파트 별로 정해진 계획을 수립하는 것으로 맞춰진 프로세스에서 구체적으로 다른 파트가 무슨 작업을 하는지 알기가 어려웠고, 이를 해결하기 위해, Scrum 이라는 프로세스를 도입하여, 자신의 세부 작업을 나열하고 일정을 산정한 후, 하루마다 자신의 작업한 부분을 공유함으로써, 작업의 진전 속도를 알 수 있도록 하였다. 또한, 출시 후의 버그 관련 리포트를 받기 위해, BugZilla 라는 툴을 이용하여 공유하였고, 이를 종합적으로 기록하고 일정을 산정하기 위해 Redmine 이라는 오픈소스 툴을 이용하였다. 하지만, 이런 툴에 무작정 의존하는 것보다 필요에 따라 참고하고 유동성 있게 계획을 수립하는 것이 더 좋은 방법이라고 느꼈다. 
Posted by Ssirius

Soundus

2010.03.13 19:33

 

 

http://mashupkorea.com/2009/vote_detail?id=665

 

[참여기간]

2008 12 1 ~ 2009 2 28

 

[개요]

각자의 관심지역에 해당되는 이슈를 손쉽고 재밌게 알 수 있는 매쉬업 어플리케이션

 

[상세설명]

 

¢  어떻게 ? 사람들의 관심도가 적고 많음에 따라 다양한 음악으로 표현되고 그 지역의 실시간 핫 이슈를 볼 수 있다.

¢  지도 + 음악 + 뉴스

¢  RIA의 조우 : FLEX + Silverlight

¢  FLEX를 통한 Sound Modulation의 적용

¢  소리로 사용자의 관심 같은 무언가를 표현할 수 있을까?

 


[시스템 구조]

 

(1)   뉴스 API를 통해 정보를 취합하고, 태그 추출

(2)   이를 실버라이트의 지도 API와 연동하여, 정보 출력

(3)   해당 정보의 크기에 따라, 조작된 음악 재생

  

 

[Hot News 추출 방식]

 

(1)   지도 단에서 전송되는 위치 정보를 뉴스 API와 연계

(2)   뉴스의 제목 리스트를 태그 추출 시스템으로 전송

(3)   추출된 태그를 다시 API로 전송

(4)   지역에 맞는 Hot News 정보 추출

 


[Sound Control 방식]

 

뉴스 Point의 크기에 따라 변조가 일어나고, 시끄러운 음악 재생.
 
 


[Sound Modulation – Resampling]

  

[발생문제/해결방법]

 

-플래시-실버라이트 연동 문제

플래시와 실버라이트를 직접 연동하기가 어려운 문제가 있었다. 플래시와 실버라이트를 연동하는 것은 아직 생소한 작업이라 해결책을 강구해보았다. 결정적으로, 자바스크립트를 활용하는 것으로 돌파구를 해결하였는데, 플래시와 실버라이트 모두 자바스크립트로 외부와 연동하게끔 구성되어 있으므로, 웹 페이지 내에 조그마한 버튼을 숨겨놓고, 실버라이트에서 버튼을 클릭하는 액션을 통해 플래시에게 정보를 전달하는 방식으로 문제를 해결하였다.

 

-음원 로드 속도 문제

음원 자체가 큰 파일이고 이를 API를 통해 로드하여 재생하는 속도가 많이 느린 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해, 처음부터 기본적인 음원을 로드하고, 해당 지역에 맞는 음원을 재생할 때, 변조할 수 있도록 바꾸어서 해결하게 되었다.

 

-API 의존성 및 저작권 문제

이 서비스의 지도는 야후 맵의 Tile 이미지를 패킷 분석을 통해 빼내어 실버라이트로 포팅 시킨 것으로 저작권 관련 문제가 있었다. 차선책으로 MS의 버추얼 어스, 구글 맵 등을 고려해보았지만, 이처럼 이 서비스의 분위기를 자아내기가 어려워서 그대로 사용을 하게 되었는데, 며칠 후에 경로가 막히는 바람에 사용할 수가 없게 되었다. 이를 통해 API 에 따른 의존성 문제를 알 수 있었는데, 문맥 추출 API trynt API 또한, 서비스가 중단되는 바람에, 이를 직접 태그를 추출하는 알고리즘으로 대체해야만 했다.

Posted by Ssirius

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